Что такое FPS, 1% Low и frametime

FPS, 1% Low и frametime — показатели плавности игры

До этой статьи я практически не задумывалась о 1% Low или frametime. Когда хотела понять, насколько хорошо работает игра, обычно смотрела на привычный FPS и загрузку процессора с видеокартой через Xbox Game Bar. Казалось вполне логичным: FPS высокий, значит игра должна идти плавно.

Но на практике всё не всегда настолько просто. На релизе Crimson Desert у меня бывали короткие фризы, например при входе в крупную новую локацию. При этом сама игра могла показывать вполне нормальное количество кадров, поэтому я решила разобраться, почему хороший FPS ещё не гарантирует абсолютно плавную картинку.

Оказалось, что средний FPS показывает только часть происходящего. Чтобы лучше понять реальную плавность игры, существуют ещё frametime, 1% Low и другие показатели.

Что такое FPS простыми словами

FPS расшифровывается как frames per second — количество кадров, которое система успевает сформировать за одну секунду. Если игра работает при 60 FPS, условно за секунду выводится 60 кадров, при 120 FPS — 120. Обычно чем выше FPS, тем плавнее воспринимается движение. Но это не означает, что нужно всегда стремиться к максимальному числу, которое способна выдать видеокарта.

У меня монитор с частотой 144 Гц, а для сюжетных игр на постоянной основе установлен лимит 120 FPS. Разницу между 60 и 120 кадрами я хорошо замечаю, а вот выше 120 FPS именно в сюжетных играх уже практически не вижу разницы в картинке.

Поэтому мне важнее не получить условные 180 или 200 FPS, а добиться стабильной работы игры и компьютера. Я вообще не гонюсь за максимально возможным количеством кадров, если уже получаю комфортную для себя плавность.

Почему среднего FPS бывает недостаточно

Представим две игры. Обе в среднем показывают 120 FPS, поэтому по одной цифре кажется, что работают они одинаково. В первой игре кадры выводятся почти равномерно. Во второй большую часть времени тоже всё хорошо, но периодически появляется один очень долгий кадр, из-за которого картинка на мгновение замирает.

Средний FPS после этого всё ещё может остаться высоким, но человек заметит короткий рывок или фриз. Именно поэтому одно среднее значение способно скрыть небольшое количество очень медленных кадров. Для оценки таких моментов и нужны дополнительные показатели.

Что такое frametime

Frametime — это время, которое проходит между отдельными кадрами. Обычно его измеряют в миллисекундах.

FPS и frametime связаны между собой:

frametime = 1000 / FPS

Поэтому при разных значениях FPS получается примерно такое время кадра:

FPSВремя одного кадра
30 FPS33,3 мс
60 FPS16,7 мс
90 FPS11,1 мс
120 FPS8,3 мс
144 FPS6,9 мс
240 FPS4,2 мс

То есть при стабильных 120 FPS новый кадр в среднем должен появляться примерно каждые 8,3 миллисекунды. Но реальная игра редко выдаёт абсолютно одинаковое время для каждого кадра. Небольшие колебания нормальны. Проблема появляется, когда среди обычных кадров возникают заметные пики.

Например, большая часть кадров может занимать около 8 мс, а один внезапно потребует 40 мс. Именно такой скачок frametime человек способен заметить как короткое подёргивание, даже если счётчик FPS рядом продолжает показывать достаточно большое число.

Сравнение стабильного frametime и резких скачков времени кадра

CapFrameX прямо строит свои показатели производительности на измерении времени между кадрами, а FPS уже рассчитывается из этих данных. NVIDIA в исследовании 2026 года также показала, что именно крупные frametime spikes заметно ухудшают субъективное ощущение плавности.

Почему игра может дёргаться при высоком FPS

Теперь мне проще понять ситуацию, которая раньше казалась странной. Можно видеть на экране 100–120 FPS и при этом ощущать короткие фризы. Если большая часть кадров отрисовывается быстро, среднее значение остаётся высоким. Нескольких редких задержек может оказаться недостаточно, чтобы сильно изменить средний FPS, зато глазами эти задержки вполне заметны.

Причины могут быть разными. Например, игра способна в конкретный момент компилировать шейдеры, подгружать данные или столкнуться с кратковременной задержкой со стороны CPU или GPU. Поэтому один и тот же внешний симптом нельзя автоматически объяснять только видеокартой.

Отдельно хорошо известны так называемые shader compilation stutters. NVIDIA и Intel прямо описывают ситуации, когда компиляция шейдеров во время игры вызывает кратковременные задержки. Именно поэтому некоторые современные игры заранее компилируют шейдеры перед началом прохождения.

Но если игра дёрнулась один раз, это ещё не доказывает, что виноваты именно шейдеры. Для причины уже нужен отдельный анализ.

Мой пример с Crimson Desert

Crimson Desert во время прохождения большой игровой локации

На релизе Crimson Desert я иногда замечала короткий фриз при входе в крупную новую локацию. При этом нельзя сказать, что игра постоянно работала с плохим FPS: проблема проявлялась именно кратковременно.

Тогда я ещё не смотрела ни на 1% Low, ни на график frametime. Поэтому сейчас не могу честно сказать, насколько сильно в этот момент проседало время кадра и что именно вызывало задержку. Это как раз хороший пример того, почему мне стало интересно разобраться в теме. Обычный счётчик FPS не сохранил для меня подробную картину этого короткого момента.

Вскоре после выхода Crimson Desert разработчики выпускали патчи с исправлениями стабильности и производительности на PC и консолях. Поэтому сам мой фриз тоже нельзя автоматически списывать только на недостаточную производительность компьютера.

Что такое 1% Low

Вот здесь начинается показатель, о котором я раньше вообще не задумывалась. Если совсем просто, 1% Low нужен для того, чтобы лучше увидеть медленные кадры, которые средний FPS может скрыть. Но здесь есть важный нюанс: у термина нет одной обязательной формулы расчёта для всех программ.

Можно встретить объяснение, что 1% Low — это «средний FPS худшего одного процента кадров». Некоторые инструменты действительно используют похожий подход. Другие считают показатель по времени или применяют другую методику.

Например, CapFrameX умеет рассчитывать как вариант 1% Low Average, так и 1% Low Integral. Поэтому два числа из разных программ нельзя автоматически сравнивать, не понимая, каким способом каждое из них было получено. Для обычного игрока важнее сама идея: если средний FPS высокий, а 1% Low заметно хуже, значит в наиболее тяжёлых моментах стабильность существенно проседает.

1% Low — не то же самое, что минимальный FPS

Раньше в тестах игр часто использовали просто минимальный FPS. На первый взгляд показатель кажется понятным: он показывает самое низкое зарегистрированное значение. Но один случайный очень медленный кадр может сильно испортить этот результат. Причём такой единичный выброс может вообще больше никогда не повториться.

1% Low пытается дать более полезное представление о нижней части производительности, не привязывая весь результат к одному-единственному худшему кадру. Поэтому в современных тестах рядом со средним FPS часто показывают именно процентиль или 1% Low.

Для меня после изучения темы такой показатель выглядит понятнее. Мне важнее знать, насколько игра проседает регулярно, чем увидеть одно минимальное значение, которое могло возникнуть один раз за час.

А что такое 0,1% Low

Иногда рядом с 1% Low можно увидеть ещё и 0,1% Low. Он пытается показать ещё более редкие и тяжёлые просадки. Такой показатель может быть полезен для поиска микрофризов, но он ещё сильнее чувствителен к единичным выбросам. На коротком тесте 0,1% может состоять буквально из нескольких кадров, поэтому делать серьёзные выводы по одной цифре не стоит.

CapFrameX отдельно предупреждает, что очень редкие выбросы могут заметно менять результат от одного запуска к другому. Поэтому если хочется сравнивать производительность, условия теста должны быть одинаковыми, а измерение лучше повторять. Для обычной игры я бы не стала превращать мониторинг в лабораторную работу. Мне важнее понять общую стабильность, а не постоянно смотреть десяток цифр в углу экрана.

Как связаны FPS, 1% Low и frametime

FPS, 1% Low и frametime как показатели игровой производительности

После всего этого я бы воспринимала три показателя так:

ПоказательЧто помогает понять
Средний FPSОбщий уровень производительности
1% LowНасколько сильно проседает производительность в тяжёлых моментах
FrametimeНасколько равномерно выводятся отдельные кадры

Допустим, две игры показывают средние 120 FPS. У первой 1% Low находится относительно близко к среднему значению, а график frametime остаётся достаточно ровным.

У второй средний FPS тоже 120, но 1% Low значительно ниже, а на графике frametime постоянно появляются большие пики. Именно вторая игра с большей вероятностью будет ощущаться менее плавной, несмотря на одинаковый средний FPS.

Это упрощённый пример, а не универсальная граница качества. Но он хорошо показывает, почему сравнивать игры только по одной большой цифре FPS не всегда достаточно.

Что для меня важнее: высокий или стабильный FPS

Для меня ответ здесь довольно однозначный — стабильность. Для сюжетных игр у меня стоит ограничение 120 FPS. Монитор работает на 144 Гц, и разницу между 60 и 120 FPS я действительно замечаю. Но выше 120 в таких играх я уже не вижу для себя какой-то значимой разницы в картинке.

Поэтому мне нет смысла заставлять видеокарту постоянно выдавать максимально возможное количество кадров. Если игра способна стабильно держать комфортный FPS и компьютер при этом нормально работает, меня это полностью устраивает.

Я уже рассказывала об этом в статье «Почему видеокарта загружена на 99–100% в игре и нормально ли это». Там же объясняла, почему для сюжетных игр держу ограничение в 120 кадров. И после изучения 1% Low и frametime моя позиция только стала понятнее: для меня стабильные кадры без резких просадок важнее, чем максимально большое число FPS в углу экрана.

Что я делаю, если игра начинает тормозить

Я начинаю не с frametime или 1% Low, потому что до этой статьи вообще ими не пользовалась. Первым делом открываю Xbox Game Bar через Win + G и смотрю загрузку процессора и видеокарты. Этот вариант мне до сих пор удобнее всего. Если вижу, что CPU или GPU постоянно находятся около 100%, начинаю снижать тяжёлые настройки графики.

Если игра поддерживает DLSS, иногда включаю его. После изменения настроек могу перезапустить игру и уже потом смотреть, изменилась ли ситуация. Такой порядок для меня по-прежнему остаётся самым понятным. 1% Low и frametime скорее дают дополнительную информацию, если обычного FPS и загрузки компонентов уже недостаточно для объяснения проблемы.

Как самостоятельно посмотреть 1% Low и frametime

Сама я эти инструменты пока не тестировала. Но во время подготовки статьи нашла несколько вариантов, которые специально предназначены для более подробного анализа кадров.

CapFrameX

CapFrameX — бесплатный инструмент для захвата и анализа frametime, построенный на Intel PresentMon. Он позволяет записать небольшой фрагмент игры, а потом посмотреть FPS, frametime, 1% Low, процентильные показатели и графики. На момент моей проверки актуальная стабильная версия CapFrameX — 1.9.0 от 5 сентября 2026 года.

Для человека, который хочет разобраться именно в микрофризах, это выглядит одним из наиболее понятных вариантов. Можно провести несколько одинаковых проходов по одной сцене и сравнить результаты после изменения графических настроек. Но повторюсь: сама я CapFrameX пока не использовала, поэтому не буду изображать это как свою рабочую схему.

Intel PresentMon

Ещё один вариант — Intel PresentMon. Несмотря на название Intel, современная версия работает не только с видеокартами Intel и поддерживает оборудование других производителей.

В программе есть настраиваемый игровой оверлей, графики в реальном времени, FPS, frame time, процентильные показатели, загрузка GPU и другие метрики. На момент проверки актуальна версия 2.6.0 от 21 сентября 2026 года. PresentMon лежит и в основе некоторых других инструментов мониторинга. Но сама я его тоже пока не тестировала.

А Xbox Game Bar тогда бесполезен?

Нет. Я продолжаю пользоваться именно им, потому что мне удобно быстро открыть Win + G и посмотреть FPS, загрузку процессора и видеокарты. Для обычной проверки этого часто достаточно. Если игра работает плавно, компьютер не перегружен и никаких заметных фризов нет, лично у меня нет желания запускать отдельный бенчмарк после каждого изменения графики.

CapFrameX и PresentMon нужны скорее тогда, когда хочется копнуть глубже. Например, счётчик показывает хороший FPS, но игра всё равно периодически дёргается и по обычному мониторингу непонятно почему. То есть я бы не стала заменять привычный Xbox Game Bar только потому, что узнала о новых показателях. Теперь я просто понимаю, куда смотреть дальше, если обычного FPS окажется недостаточно.

Почему не стоит оценивать игру только по FPS

До подготовки этой статьи я сама практически так и делала. FPS был для меня основным числом, которое показывало, насколько хорошо компьютер справляется с игрой. Теперь я бы смотрела шире.

Высокий средний FPS действительно важен, но он не показывает, насколько равномерно отрисовывались все кадры. Короткие скачки frametime способны создавать заметные фризы, практически не испортив красивое среднее значение. 1% Low помогает оценить нижнюю часть производительности, а график frametime позволяет увидеть сами скачки. При этом ни один показатель тоже не является волшебной цифрой, которая одна расскажет всё об игре.

Мне кажется, лучший подход — сначала смотреть на собственные ощущения. Если игра идёт плавно и проблем не заметно, нет смысла искать их только потому, что один показатель выглядит неидеально. А если FPS вроде высокий, но глазами видно рывки, тогда уже есть смысл открыть более подробный мониторинг.

Что стоит запомнить

Если коротко:

  • FPS показывает количество кадров в секунду;
  • frametime показывает время между отдельными кадрами;
  • чем меньше и стабильнее frametime, тем равномернее формируется картинка;
  • высокий средний FPS способен скрывать редкие сильные просадки;
  • 1% Low помогает оценивать наиболее медленные участки производительности;
  • единой обязательной формулы расчёта 1% Low для всех программ нет;
  • 0,1% Low ещё чувствительнее к редким фризам и требует осторожной интерпретации;
  • стабильные 90–120 FPS могут ощущаться приятнее, чем более высокий FPS с постоянными скачками времени кадра;
  • для обычного мониторинга мне по-прежнему хватает Xbox Game Bar;
  • для подробного анализа frametime существуют CapFrameX и Intel PresentMon, но сама я их пока не тестировала.

Для меня главный вывод оказался довольно простым. Стабильные кадры без резких просадок важнее, чем максимально большое число FPS в углу экрана. И, наверное, именно поэтому я продолжу оставлять лимит 120 FPS в сюжетных играх. Мне важнее спокойно играть и не видеть фризов, чем знать, что видеокарта в какой-то момент смогла показать 180 кадров.

Официальные источники

Lnariz

Lnariz (Карина) — стримерша с уютными утренними эфирами, живым общением и атмосферой “своей компании”. Основная площадка прямых трансляций — Twitch, а анонсы, записи и дополнительные материалы собраны на сайте Lnariz.ru.

Lnariz