
Dying Light 2 Stay Human я запускала сразу после прохождения первой части. К тому моменту от зрителей я успела услышать совершенно противоположные мнения. Одни говорили, что продолжение получилось меньше, скучнее и потеряло атмосферу Харрана. Другие, наоборот, считали вторую часть лучшей игрой серии и возвращались в неё снова.
После таких споров пройти мимо я уже не могла. Мне хотелось самой увидеть, что Techland изменила, почему новый паркур называют странным и действительно ли история Эйдена настолько неинтересная, как меня предупреждали.
Примерно через 35 часов я поняла, откуда взялись настолько разные оценки. Dying Light 2 стала больше, удобнее и разнообразнее первой части, но вместе с этим потеряла часть её простого очарования. Мне понравилось исследовать Вилледор, я неожиданно прониклась историей Эйдена и полюбила ночные вылазки. Однако новый инвентарь показался мне бездушным, сюжет периодически затягивался, а отношения с парапланом так и не сложились.
- Коротко: какой получилась Dying Light 2
- Кратко об игре
- Почему после первой части я ждала подвоха
- Вилледор сохранил знакомую атмосферу
- Ночь стала важной частью прохождения
- Паркур стал богаче, но не всегда понятнее
- Новый инвентарь удобнее, но старый был интереснее
- Сражения с заражёнными и людьми
- Эйден сначала казался лишним
- Сюжет, который постоянно отодвигает цель
- Что мне понравилось больше всего
- К чему стоит быть готовым
- Кому подойдёт Dying Light 2 Stay Human
- Как Dying Light 2 изменилась после выхода
- Стоит ли играть в Dying Light 2 сейчас
- Не шедевр и не провал
- Полное прохождение Dying Light 2 Stay Human
- Официальные источники
Коротко: какой получилась Dying Light 2
Dying Light 2 Stay Human — не безусловно лучшая и не безусловно худшая часть серии. Это более масштабное продолжение с огромным городом, развитым паркуром, активными ночными вылазками и дополнительными способами перемещения.
При этом некоторые изменения нравятся не сразу. Новый герой долго остаётся чужим, сюжет не всегда чувствует меру, а часть решений создаёт лишь видимость серьёзной вариативности. Тем не менее за время прохождения я успела привязаться и к Эйдену, и к Вилледору.
Игру стоит попробовать тем, кому в первой части нравилось свободно перемещаться по городу, искать ресурсы и рисковать после наступления темноты. Однако воспринимать её лучше как самостоятельную историю во вселенной Dying Light, а не как попытку полностью повторить приключение Кайла Крейна.
Кратко об игре
| Характеристика | Информация |
|---|---|
| Жанр | Экшен от первого лица с элементами RPG, паркуром и открытым миром |
| Разработчик | Techland |
| Издатель | Techland |
| Дата выхода | 4 февраля 2022 года |
| Платформы | PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X и Series S |
| Режимы | Одиночное прохождение и сетевой кооператив до четырёх игроков |
| Главный герой | Эйден Колдуэлл |
| Место действия | Последний крупный город Вилледор |
| Русский язык | Интерфейс, субтитры и полная озвучка |
| Моё прохождение | Одиночное прохождение на стриме |
| Продолжительность | Около 35 часов с частью побочных заданий |
Dying Light 2 Stay Human вышла в феврале 2022 года. Разработчиком и издателем выступила польская студия Techland. На PC доступны одиночная игра и сетевой кооператив, а русская локализация включает интерфейс, субтитры и озвучку. Официальное описание позволяет объединиться ещё с тремя игроками, то есть проходить игру группой до четырёх человек.
Действие происходит через много лет после событий первой части. Игрок управляет пилигримом Эйденом Колдуэллом, который приходит в Вилледор в поисках своей сестры Мии. Его детство связано с доктором Вальцем и экспериментами, воспоминания о которых постепенно возвращаются по ходу истории.
Почему после первой части я ждала подвоха
К концу прохождения Dying Light я уже привыкла к Харрану, Кайлу Крейну и правилам этого мира. Поэтому смена главного героя и города вызывала опасения. Продолжение могло оказаться технически крупнее, но потерять то ощущение, ради которого мне хотелось возвращаться на крыши первой части.
Зрители только усиливали сомнения. Кто-то называл паркур слишком лёгким и «воздушным», кто-то ругал пустую карту, а сюжет некоторые описывали как смертельно скучный. При этом находились и люди, для которых именно Dying Light 2 стала любимой частью.
В результате я начинала прохождение почти с установкой: «Нужно пройти, но первая часть наверняка останется лучше». Возможно, именно поэтому Вилледор смог меня удивить.
Вилледор сохранил знакомую атмосферу
Первый выход в открытый мир был для меня важным моментом. Я боялась увидеть совершенно другую игру, в которой от Dying Light осталось только название и несколько знакомых механик.
Однако Вилледор сразу показался частью той же вселенной. Светлый город, заброшенные улицы, разрушенные здания, заросшие крыши и заражённые внизу создавали знакомое ощущение. Если бы я заранее не знала, что запустила продолжение, отдельные районы вполне можно было бы принять за новую большую локацию первой части.
Для части зрителей такая преемственность стала недостатком. Им хотелось более заметных перемен. Мне же, наоборот, понравилось, что Techland не стала полностью отказываться от атмосферы Харрана. Новый город ощущался другим, но не чужим.

Сам Вилледор выглядит ярче и зеленее Харрана. Природа постепенно забирает улицы, а выжившие стараются устроить нормальную жизнь на крышах и внутри укреплённых поселений. Здесь есть огороды, рынки, небольшие мастерские и безопасные зоны, освещённые ультрафиолетовыми лампами.
Благодаря вертикальности город удобно изучать сверху. При этом настроение быстро меняется, когда приходится спускаться в тёмное здание или выходить ночью. Солнечный постапокалипсис заканчивается, и игра снова напоминает, почему серия называется Dying Light.
Большая карта не показалась мне пустой
До прохождения я слышала, что открытый мир получился маленьким и неинтересным. На деле карта, наоборот, удивила меня размерами. Первая мысль была не о том, что исследовать здесь нечего, а о предстоящих поручениях на другом конце города.
Я уже представляла бесконечную схему: добежать до точки, забрать предмет, отнести его через весь Вилледор и затем вернуться обратно. Такие задания действительно встречаются, но сам путь можно совмещать с дополнительными занятиями.
По дороге я заходила в заброшенные здания, активировала безопасные зоны, искала ингибиторы, зачищала объекты и восстанавливала электричество. Поэтому даже длинный маршрут не обязательно превращался в пустую пробежку. Правда, для этого нужно самостоятельно отвлекаться от маркера основного задания.
Почти 35 часов мне хватило на сюжет, часть дополнительных поручений и исследование отдельных мест. Полностью очищать карту я не пыталась, поэтому контента в Вилледоре осталось значительно больше.

Разумеется, активности со временем начинают повторяться. Электростанции, станции метро, лагеря бандитов и тёмные зоны работают по знакомым правилам. Тем не менее паркур делает перемещение достаточно приятным, чтобы я не воспринимала каждую дорогу как обязательную рутину.
Выжившие, миротворцы и полезные награды
Некоторые городские объекты после восстановления можно передать одной из двух фракций: Выжившим или Миротворцам. От этого в районах появляются разные преимущества.

Выжившие развивают инфраструктуру для передвижения — устанавливают тросы, подушки для безопасного приземления и другие паркурные приспособления. Миротворцы размещают боевые ловушки, которые помогают справляться с заражёнными.
Я не придерживалась одной стороны и раздавала территории примерно поровну. Выбирала не по идеологии, а по тому, какая награда в данный момент казалась полезнее.
Важно разделять распределение городских объектов и сюжетные решения. Передача электростанции или водонапорной башни определяет набор доступных улучшений района, но основные сюжетные последствия зависят от отдельных выборов во время заданий. Во время прохождения это различие не всегда кажется очевидным, поэтому я сначала ожидала от распределения территорий большего влияния на историю.
Ночь стала важной частью прохождения
В первой Dying Light я почти всегда старалась переждать ночь в убежище. Выходить на улицу ради дополнительного опыта казалось слишком рискованно, особенно пока я плохо ориентировалась в городе.
В продолжении разработчики дали больше причин покидать безопасную зону после заката. Некоторые здания днём заполнены опасными заражёнными, а ночью значительная часть существ выходит на улицы. Это создаёт возможность пробраться внутрь, найти редкие ресурсы или забрать ингибитор.
В результате ночь перестала быть только наказанием. Она стала отдельным временем для исследования: на улицах опаснее, зато некоторые внутренние помещения оказываются доступнее. Мне всё равно было страшно, но теперь у страха появилась практическая цель.
При этом официальное описание Dying Light 2 строится именно на контрасте дня и ночи. Днём город кажется относительно безопасным, а с наступлением темноты правила меняются и на улицы выходят более опасные заражённые.

Особенно напряжёнными были моменты, когда таймер иммунитета приближался к концу. В темноте Эйдену необходимо добраться до ультрафиолетового света или использовать расходные средства. Из-за этого недостаточно просто спрятаться от противников — приходится одновременно следить за состоянием героя и искать путь наружу.
Позднее ночные вылазки стали одной из моих любимых частей игры. Я всё ещё могла запаниковать во время погони, но уже не старалась полностью избегать темноты.
Паркур стал богаче, но не всегда понятнее
Перемещение во второй части заметно расширили. Эйден открывает новые прыжки, ускорение, бег по стенам и другие способности. Архитектура Вилледора позволяет связывать движения в длинные маршруты, почти не спускаясь на землю.
Официально Techland называет паркур центральным способом исследования открытого мира. Игра позволяет карабкаться, перепрыгивать препятствия и самостоятельно выбирать маршрут между зданиями. В последующих обновлениях разработчики также добавили разные настройки паркура, включая более управляемый и более физичный варианты.
Однако мои отношения с высотой остались прежними. Неудачные прыжки регулярно заканчивались респауном в безопасной зоне. Поэтому я ждала появления крюка-кошки, надеясь, что с ним перестану разбиваться.
Полученный крюк оказался не тем инструментом, который я помнила по первой части. Вместо быстрого притягивания к поверхности он больше напоминал канат для раскачивания и продолжения паркурной цепочки. При правильном использовании он полезен, но моего ожидания «наконец-то можно перестать падать» не оправдал.
Почему я возненавидела параплан

Параплан зрители описывали как средство передвижения, которое во много раз лучше крюка. У меня получилось ровно наоборот.
Я не смогла нормально почувствовать его управление. Попытки раскрыть параплан, поймать воздушный поток и правильно приземлиться слишком часто заканчивались падением. Особенно раздражали задания, где игра требовала использовать его, хотя мне казалось, что обычным паркуром я добралась бы быстрее и безопаснее.
Возможно, проблема была исключительно в моём управлении. Для опытного игрока улучшенный параплан действительно упрощает перемещение между высотными зданиями. Для меня же он превратился в источник падений и устойчивой неприязни.
Новый инвентарь удобнее, но старый был интереснее
Инвентарь первой Dying Light сначала казался мне неудобным. Я долго привыкала к перемещению предметов, созданию оружия и общей навигации. Только примерно к середине прохождения система стала понятной.
Во второй части меню серьёзно переработали. Снаряжение разделено по категориям, характеристики читаются легче, а создавать расходные предметы стало удобнее. Объективно новый интерфейс понятнее.
Но лично мне он понравился меньше.
В первой части я постоянно экспериментировала с чертежами и модификациями. Было интересно превратить найденный предмет в электрическое, огненное или токсичное оружие. Продолжение делает развитие более системным: чертежи и улучшения приходится прокачивать у мастеров, а снаряжение сильнее связано с уровнями и характеристиками.
Новая система работает понятнее, но в ней я не почувствовала той же свободы экспериментов. Старый инвентарь был неудобным, зато казался живым. Новый — аккуратный и функциональный, но менее запоминающийся.
Сражения с заражёнными и людьми
Боевая система по-прежнему строится вокруг ближнего боя, использования окружения и паркурных приёмов. Эйден может отталкиваться от противников, перепрыгивать через них, сбрасывать людей с крыш и совмещать движение с атаками.
При этом во второй части стало заметно больше сражений с людьми. Бандиты блокируют удары, уклоняются и заставляют внимательнее выбирать момент для атаки. Иногда такие столкновения интереснее обычной зачистки заражённых, хотя со временем состав противников тоже начинает повторяться.
Официальная страница подчёркивает возможность комбинировать оружие, инструменты и элементы окружения. После выхода игра продолжала получать изменения боевой системы, а в Reloaded Edition появились полноценные огнестрельные средства.
Лично мне всё равно ближе рукопашное оружие. Оно лучше сочетается с паркуром и заставляет находиться рядом с противником, а не разбирать заражённых с безопасного расстояния.
Эйден сначала казался лишним
Я заранее знала, что главным героем будет не Кайл Крейн. Тем не менее после вступительной сцены у меня возник простой вопрос: кто такой Эйден и почему теперь вся история посвящена ему?

Первое время он воспринимался как посторонний человек, которого зачем-то поместили в знакомую вселенную. Я сравнивала его с Кайлом и не понимала, почему должна переживать из-за его прошлого.
Постепенно отношение изменилось. По мере знакомства с Вилледором, Хаконом, Лоан и другими персонажами история Эйдена стала понятнее. Его поиски Мии дали прохождению личную цель, а воспоминания об экспериментах связали прошлое героя с основным конфликтом.
Официальный синопсис описывает Эйдена как странствующего пилигрима, который переносит сообщения и поддерживает связь между поселениями. Его настоящая цель — найти Мию, оставленную в детстве во время побега от доктора Вальца.
Сюжет, который постоянно отодвигает цель
Историю Dying Light 2 я не назову выдающейся, но постепенно она меня заинтересовала. Хотелось понять прошлое Эйдена, разобраться в мотивах Вальца и выяснить, кому из встреченных людей действительно можно доверять.
Основная проблема — затянутость. Игра часто создаёт ощущение, что цель уже рядом, но затем обязательно появляется новое препятствие.
Нужно пройти через тоннель — проход оказывается разрушен. Получилось найти другой путь — требуется восстановить электричество. Почти добрались до нужного человека — сначала придётся выполнить ещё несколько поручений. Отдельные препятствия логичны, однако их последовательность временами выглядит искусственным способом растянуть маршрут.
Ближе к концу я начала воспринимать такие задержки с усталостью. Тем не менее сюжет всё же смог меня эмоционально зацепить. Даже Вальц, который долго раздражал меня своими действиями, в финале вызвал не только злость, но и некоторое сочувствие.
Решения есть, но важен не каждый ответ
Dying Light 2 регулярно предлагает выбирать реплики, поддерживать персонажей и принимать решения во время заданий. Поначалу я относилась к каждому ответу слишком серьёзно.
Я долго размышляла, пыталась предугадать последствия и боялась случайно испортить отношения с важным персонажем. Однако постепенно стало понятно, что далеко не каждый диалог действительно меняет дальнейшее развитие истории.
Часть решений влияет только на ближайшую сцену или отдельную реплику. Действительно значимые развилки встречаются реже, чем предполагает визуальная подача выбора.
После этого я перестала напряжённо анализировать каждый ответ и начала выбирать то, что казалось естественным в конкретной ситуации. В итоге мне удалось получить хорошую концовку, хотя я не изучала заранее правильные решения и не пыталась специально подстроиться под определённый финал.
Предупреждение о спойлерах. Далее я не раскрываю конкретные события финала, но рассказываю о полученном результате и общем впечатлении от завершения истории.
У меня получилась хорошая концовка. Это произошло скорее естественно, чем благодаря заранее подготовленному плану. Я принимала решения по ситуации и не проверяла, какие именно ответы необходимы для нужного результата.
Финал помог мне иначе посмотреть на некоторых героев. Вальц не перестал быть виновником множества проблем, но его мотивы стали понятнее. История не превратилась из-за этого в шедевр, однако оставила больше эмоций, чем я ожидала в начале прохождения.
Главным недостатком осталась не сама развязка, а путь к ней. Последние сюжетные отрезки слишком часто задерживали героя дополнительными препятствиями, из-за чего приближение к финалу временами ощущалось утомительным.
Что мне понравилось больше всего
- Знакомая атмосфера. Вилледор не копирует Харран, но ощущается частью той же вселенной. Для меня преемственность стала достоинством.
- Активная ночь. После заката появляются не только дополнительные угрозы, но и причины исследовать здания, искать ингибиторы и заходить в опасные зоны.
- Размер и вертикальность города. Вилледор удобно изучать через крыши, башни и высотные здания. По дороге к заданию почти всегда можно найти дополнительную активность.
- Развитие паркура. Новые способности позволяют составлять длинные маршруты и постепенно превращают перемещение в самостоятельное развлечение.
- История Эйдена. Сначала герой казался мне лишним, но позднее я смогла принять его и заинтересоваться поисками Мии.
- Неожиданно приятное общее впечатление. Я начинала с мыслью, что прохожу заведомо слабое продолжение. В итоге 35 часов пролетели значительно быстрее, чем ожидалось.
К чему стоит быть готовым
- Сюжет затянут. Игра любит ставить дополнительное препятствие непосредственно перед достигнутой целью.
- Не каждый выбор важен. Визуально многие решения выглядят судьбоносными, хотя реальное влияние на историю ограничено.
- Активности повторяются. Электростанции, тёмные зоны, лагеря и другие объекты постепенно начинают работать по знакомой схеме.
- Инвентарь стал удобнее, но потерял часть характера. Мне не хватало свободных экспериментов с чертежами и оружием из первой части.
- Крюк работает иначе. Он больше подходит для продолжения движения, чем для быстрого подъёма на любое здание.
- К параплану придётся привыкать. Для меня он стал самым неприятным инструментом перемещения, хотя у других игроков с ним может не возникнуть никаких проблем.
- Продолжение не заменяет первую часть. Здесь другой главный герой, другой темп истории и немного иное отношение к исследованию мира.
Кому подойдёт Dying Light 2 Stay Human
Игра, скорее всего, понравится тем, кто:
- любит большие открытые миры с вертикальным перемещением
- получил удовольствие от паркура первой Dying Light
- хочет чаще выходить ночью и исследовать тёмные зоны
- спокойно относится к повторяющимся активностям
- ценит развитие навыков и снаряжения
- готов принять нового героя вместо Кайла Крейна
- любит самостоятельно выбирать маршрут и отвлекаться от основного задания.
Продолжение может не подойти игрокам, которые ждут плотного сюжета без затянутых поручений, действительно глобальных последствий каждого решения или полного повторения атмосферы первой части.
Тем, кто ещё не знаком с серией, я бы всё-таки посоветовала сначала пройти Dying Light. Сюжеты можно воспринимать отдельно, но после Харрана гораздо интереснее замечать, что именно изменилось в устройстве мира, паркуре и ночных вылазках.
Как Dying Light 2 изменилась после выхода
Важно учитывать, что моё первое прохождение отражает не все возможности современной версии. После релиза Techland заметно переработала отдельные механики и продолжила выпускать крупные обновления.
В 2023 году разработчики сделали ночи темнее и опаснее, добавили бродящих Прыгунов и расширили настройки паркура. Позднее появились более физичный и более управляемый варианты перемещения.
В феврале 2024 года базовую игру обновили до Reloaded Edition. В неё вошли предыдущие улучшения, сюжетное дополнение Bloody Ties и обновление с огнестрельным оружием. Владельцы стандартного издания получили переход на Reloaded Edition бесплатно.
В апреле 2024 года появился режим «Кошмар». Он уменьшает количество элементов интерфейса, делает управление выносливостью строже и усиливает ночные погони. Это вариант для игроков, которым обычные уровни сложности уже не дают достаточного ощущения опасности.
Развитие продолжилось и в 2026 году. Обновление 1.28 сократило и переработало пролог, изменило освещение первых сцен, скорректировало сложность раннего района и уменьшило давление Прыгунов на начинающих игроков. Одновременно Techland запустила систему The Breach с пользовательскими картами, модификациями, еженедельными подборками и экспериментальными режимами, включая вид от третьего лица и пониженную гравитацию. Последующий хотфикс 1.28.1 вышел 25 июня 2026 года.
Поэтому современное первое прохождение может заметно отличаться от того опыта, который получили игроки на релизе.
Какое издание выбрать
Основной актуальной версией является Dying Light 2 Stay Human: Reloaded Edition. Она включает базовую игру и сюжетное дополнение Bloody Ties, которое необходимо скачать отдельно. На PC комплект также указан в Steam как основное издание игры.
Bloody Ties посвящено сражениям на арене Carnage Hall и не является обязательным для понимания основной истории Эйдена. Поэтому начинать дополнение сразу не нужно — сначала лучше освоиться в Вилледоре и развить персонажа.
На страницах магазинов также встречаются комплекты с цифровым саундтреком, артбуком, косметическими наборами и внутриигровыми предметами. Для обычного первого прохождения достаточно Reloaded Edition. Покупать более дорогой набор имеет смысл только ради конкретных цифровых материалов или дополнительных игр.
Стоит ли играть в Dying Light 2 сейчас
Да, особенно если вы пропустили игру на выходе из-за отзывов о слабых ночах, непривычном паркуре или технических проблемах.
За годы поддержки Techland добавила огнестрельное оружие, режим «Кошмар», физичный вариант паркура, более опасные ночи, Bloody Ties, пользовательские карты и множество исправлений. В июне 2026 года разработчики продолжали обновлять раннюю часть кампании и развивать систему пользовательского контента.
Однако обновления не меняют основу игры. Сюжет всё ещё может казаться растянутым, часть активностей повторяется, а Эйден вряд ли сразу заменит Кайла для поклонников первой части.
Лучше всего Dying Light 2 работает как большой паркурный мир, в котором сюжет задаёт направление, но самые запоминающиеся ситуации возникают по дороге. Ночная погоня, случайно найденное здание, неудачный прыжок или очередная попытка не разбиться на параплане способны остаться в памяти сильнее отдельного сюжетного диалога.
Не шедевр и не провал
Я начинала прохождение с ощущением, что вторая часть нужна скорее для галочки. После разговоров со зрителями казалось, что меня ждёт более слабое продолжение, которое растеряло достоинства Харрана.
В результате Dying Light 2 оказалась крепкой игрой со своим характером. Мне понравился Вилледор, я втянулась в историю Эйдена и наконец перестала избегать ночи при любой возможности. Даже затянутость сюжета не помешала проникнуться отдельными персонажами.

Не всё получилось удачно. Старый инвентарь и крафт запомнились мне сильнее, крюк не оправдал ожиданий, а параплан стал личным врагом на всё прохождение. Тем не менее проведённое в игре время пролетело незаметно.
Я злилась, смеялась, принимала решения, снова разбивалась после очередного неудачного полёта и постепенно привыкала к новому пилигриму. Dying Light 2 не смогла полностью заменить для меня первую часть — но и проходной попыткой повторить её не стала.
Полное прохождение Dying Light 2 Stay Human
Ниже можно посмотреть полное прохождение Dying Light 2 Stay Human на русском с живыми реакциями и обсуждением происходящего со зрителями.
Открыть плейлист Dying Light 2 Stay Human на YouTube
Новые игры я прохожу в прямом эфире на Twitch-канале Lnariz. На стримах можно увидеть первое знакомство с играми, мои настоящие реакции и обсуждение происходящего со зрителями.
Официальные источники
- Официальная страница Dying Light 2 Stay Human на сайте Techland
- Dying Light 2 Stay Human: Reloaded Edition в Steam
- Официальное описание Reloaded Edition и обновления с огнестрельным оружием
- Официальная информация о режиме «Кошмар»
- Описание обновления 1.28 и системы The Breach
- Официальный список изменений хотфикса 1.28.1



