DLSS, FSR или XeSS — что я бы выбрала для сюжетных игр

DLSS vs FSR vs XeSS — сравнение технологий масштабирования в играх

С названиями DLSS, FSR и XeSS сейчас сталкивается практически любой человек, который открывает настройки современной игры. Все три технологии обещают примерно одно и то же: повысить производительность, не заставляя видеокарту отрисовывать каждый кадр сразу в полном разрешении.

Я сама обычно относилась к этим настройкам намного проще. Если игра хорошо работает — оставляю всё как есть. Если FPS начинает падать, тогда уже иду смотреть, что там есть в настройках масштабирования. На своей RTX 5080 я в первую очередь пробую DLSS. Если картинка меня устраивает, на этом обычно всё и заканчивается, но если что-то не нравится, тогда уже могу переключиться на FSR или XeSS и посмотреть, какой вариант выглядит лучше.

При этом для меня как для стримера сюжетных игр качество изображения важнее максимального FPS. Мне не нужно любой ценой выжимать из игры условные 200 кадров, если ради этого волосы персонажей, трава или дальние объекты начинают выглядеть хуже. Мне намного важнее, чтобы картинка оставалась красивой и стабильной во время нескольких часов прохождения.

Мой подход простой: на RTX 5080 я сначала пробую DLSS. Если результат мне не нравится — сравниваю FSR и XeSS. Для меня важнее качество картинки, чем максимальная цифра FPS.

И как раз Crimson Desert оказался хорошим примером для этой темы. Сейчас игра официально поддерживает на ПК DLSS 4/4.5, FSR 3/4 и Intel XeSS 3, поэтому в одной игре действительно можно встретить сразу все три технологии.

Что вообще делают DLSS, FSR и XeSS

Если сильно упростить, принцип у них похожий. Игра сначала создаёт изображение во внутреннем разрешении ниже того, которое в итоге выводится на монитор. Например, вместо полноценного 4K видеокарте приходится рассчитывать меньше пикселей. После этого технология масштабирования пытается восстановить итоговую картинку в нужном разрешении. За счёт этого уменьшается объём работы, который приходится выполнять видеокарте для каждого кадра, и FPS может вырасти.

Но слово «масштабирование» здесь немного обманчиво. Современные DLSS, FSR и XeSS не просто растягивают маленькую картинку до большого размера. Они используют данные из нескольких кадров, векторы движения и информацию игрового движка, чтобы восстанавливать детали и бороться с мерцанием, лесенками и другими артефактами. При этом у современных версий различаются уже и сами методы.

NVIDIA DLSS Super Resolution использует нейросетевые модели и специализированные возможности видеокарт GeForce RTX. В актуальном DLSS 4.5 NVIDIA применяет уже второе поколение Transformer-модели.

Современный FSR тоже сильно изменился. Если FSR 2 и FSR 3 использовали временное масштабирование без обязательного машинного обучения, то нынешний FSR Upscaling в составе FSR «Redstone» уже основан на ML. Раньше эту технологию называли FSR 4.

Intel XeSS изначально строился вокруг AI-масштабирования. На Intel Arc он использует специализированные XMX-блоки, но сам XeSS Super Resolution имеет и кроссплатформенный вариант, поэтому может работать на совместимых видеокартах других производителей.

То есть сегодня это уже не сравнение «нейросеть против обычного фильтра». Все три направления заметно развились.

Почему я обычно сначала выбираю DLSS

Причина у меня довольно простая — я играю на KFA2 GeForce RTX 5080 CORE OC. Для видеокарт NVIDIA DLSS является родной технологией и использует возможности RTX, поэтому если в современной игре мне одновременно предлагают DLSS, FSR и XeSS, начинать именно с DLSS для меня выглядит самым логичным вариантом.

При этом я не отношусь к нему как к настройке, которую обязательно нужно оставить только из-за логотипа NVIDIA. Если мне не нравится получившаяся картинка, я спокойно попробую другой вариант. По своему опыту с DLSS я обычно использую режим Quality, а если производительности всё ещё не хватает — могу перейти на Balanced. В Performance стараюсь уходить только тогда, когда в этом действительно есть необходимость, потому что в сюжетных играх мне просто не хочется слишком сильно снижать исходное разрешение ради дополнительного FPS.

А что с FSR

FSR интересен прежде всего своей исторически более широкой совместимостью. Например, FSR 3.1 может работать не только на Radeon, но и на видеокартах NVIDIA. При этом здесь появляется важный нюанс, который легко пропустить: современный ML-вариант AMD, который сейчас называется FSR Upscaling и входит в FSR «Redstone», уже имеет другие аппаратные требования и ориентирован прежде всего на современные Radeon.

Поэтому сама надпись «FSR» в настройках игры ещё не говорит, какая именно версия технологии там используется. Сравнивать условный современный DLSS 4.5 с каким-нибудь старым FSR 2 и после этого делать вывод «DLSS всегда лучше FSR» было бы неправильно — нужно смотреть конкретную игру и конкретную реализацию.

Что я сама заметила при сравнении DLSS и FSR

В Crimson Desert я точно пробовала переключаться между DLSS и FSR. К сожалению, сейчас я уже не вспомню, какой вариант в итоге оставила, поэтому придумывать не буду. Но разницу между ними я заметила: один из вариантов делал изображение более детализированным, лучше выглядели трава, волосы персонажей и окружающий ландшафт. Именно на таких мелких элементах мне проще всего заметить работу масштабирования.

Сравнение изображения с DLSS и FSR в игре

Но я не могу честно сказать: «Вот именно DLSS выглядел лучше», потому что не запомнила, какой режим тогда был включён в каждом конкретном случае. И, на мой взгляд, это даже хорошо показывает, как обычный игрок пользуется такими технологиями на практике. Я не запускаю игру ради лабораторного теста — я переключаю настройку, смотрю на изображение и оставляю тот вариант, с которым мне комфортнее играть.

XeSS — вариант не только для видеокарт Intel

С XeSS у меня личного опыта ещё меньше. Я не помню, чтобы специально выбирала его и проводила полноценное сравнение, поэтому приписывать себе такой опыт не буду. Но считать XeSS функцией исключительно для Intel Arc тоже неправильно.

Intel официально описывает XeSS Super Resolution как технологию, которая может работать и на GPU других производителей при наличии необходимых возможностей. При этом на Intel Arc используется оптимизированный вариант с аппаратным ускорением XMX. В Crimson Desert поддерживается XeSS 3, включая технологии масштабирования и генерации кадров.

Поэтому на моей RTX 5080 XeSS для меня скорее третий вариант: если DLSS по какой-то причине визуально не нравится, я могу сравнить сначала FSR, затем XeSS. И здесь у XeSS есть смысл даже на NVIDIA, потому что в некоторых играх конкретная реализация одного апскейлера может оказаться удачнее другого. Название производителя видеокарты само по себе не гарантирует, что определённый вариант всегда будет выглядеть лучше в каждой сцене.

Что сегодня лучше по качеству изображения

Вот здесь хочется сразу назвать победителя, но универсального ответа всё равно нет. Современные независимые сравнения действительно чаще ставят актуальный DLSS высоко. Например, ComputerBase в 2026 году сравнивал DLSS 4.5, современный FSR Upscaling и XeSS 2 в нескольких играх при сопоставимом внутреннем разрешении.

По итоговой оценке редакции DLSS 4.5 занял первое место, FSR — второе, XeSS — третье. Но намного интереснее то, что даже внутри одного такого теста разница зависела от конкретной игры и разрешения. В WQHD FSR приблизился к DLSS заметно сильнее, чем в Ultra HD. Поэтому я бы точно не превращала результаты одного набора тестов в универсальное правило «DLSS всегда безоговорочно лучше».

Иллюстрация сравнения DLSS, FSR и XeSS в одной игровой сцене
Иллюстративное сравнение одной сцены. Изображение не является результатом технического бенчмарка DLSS, FSR и XeSS.

На RTX 5080 я всё равно начинала бы именно с DLSS, но если изображение меня не устраивает, для меня нет никакой проблемы попробовать другой вариант.

На что смотреть при сравнении

Если переключать DLSS, FSR и XeSS и просто стоять персонажем перед стеной, различия могут быть минимальными. Я бы смотрела прежде всего на элементы, которые сложнее всего восстановить:

  • волосы и мех;
  • мелкую траву;
  • тонкие ветки деревьев;
  • провода и решётки;
  • дальние объекты;
  • частицы;
  • отражения;
  • движущиеся объекты;
  • мелкие детали интерфейса.

Причём желательно смотреть не только на скриншот. Апскейлер может прекрасно выглядеть на неподвижном изображении, но при движении камеры начать давать мерцание, шлейфы или нестабильность мелких деталей. Для меня это особенно важно во время стрима: зритель видит не красивый сравнительный кадр, а постоянно движущуюся игру.

Quality или Balanced

Независимо от того, какой апскейлер выбран, я бы начинала с режима, ориентированного на качество. У DLSS это обычно Quality, а у FSR тоже чаще всего есть похожие режимы Quality, Balanced и Performance.

У XeSS названия похожи, хотя реальные коэффициенты масштабирования отличаются, поэтому напрямую сравнивать «Balanced против Balanced» между разными технологиями не всегда корректно. Например, в актуальных версиях XeSS режим Quality использует собственный коэффициент масштабирования, отличный от одноимённого режима у DLSS. Из-за этого профессиональные сравнительные тесты иногда специально используют разные названия пресетов, чтобы получить сопоставимое внутреннее разрешение. Intel также отдельно указывает свои коэффициенты и рекомендуемые разрешения для режимов XeSS-SR.

Обычному игроку настолько глубоко уходить не обязательно. Мой порядок намного проще: Quality → посмотреть FPS → если мало, попробовать Balanced. Мне такой подход подходит больше всего.

Для меня качество картинки важнее максимального FPS

Я думаю, здесь многое зависит от того, во что человек играет. В соревновательном шутере приоритет может быть совсем другим: там дополнительные кадры и минимальная задержка способны быть гораздо важнее мелких деталей травы или волос.

У меня ситуация противоположная. Я в основном прохожу сюжетные игры и провожу в них по несколько часов подряд на стриме. Мне хочется видеть красивое освещение, нормальные лица персонажей, детализированное окружение и стабильную картинку. Поэтому между условными 100 FPS с более качественным изображением и 140 FPS с заметно худшей картинкой я скорее выберу первый вариант.

Конкретная цифра FPS для меня не является самоцелью. Если игра идёт плавно и управление ощущается комфортно, дальше мне намного интереснее качество картинки.

А где здесь Frame Generation

Отдельно важно не смешивать апскейлинг и генерацию кадров. DLSS Super Resolution, FSR Upscaling и XeSS Super Resolution восстанавливают изображение из меньшего внутреннего разрешения, а Frame Generation решает другую задачу — создаёт дополнительные кадры между реально отрисованными.

Сегодня подобные технологии есть уже у всех трёх производителей. NVIDIA развивает Frame Generation и Multi Frame Generation, AMD — FSR Frame Generation, Intel — XeSS Frame Generation, а в XeSS 3 также представлена Multi Frame Generation. У Crimson Desert на ПК генерация кадров доступна с FSR, DLSS и XeSS.

Настройки масштабирования и Frame Generation в современной игре

Но подробно сравнивать генерацию кадров внутри этой статьи я бы не стала. У неё есть отдельные вопросы: исходный FPS, задержка управления, артефакты, работа интерфейса и аппаратные ограничения. Это уже тема для самостоятельного материала.

Главное здесь запомнить одно: высокий FPS с включённым Frame Generation ещё не означает, что сам DLSS, FSR или XeSS Super Resolution дал весь этот прирост.

Что поддерживает моя RTX 5080

Для моего компьютера ситуация достаточно простая. RTX 5080 позволяет использовать современные версии DLSS, включая DLSS 4.5 Super Resolution, поэтому именно DLSS для меня является первым вариантом. NVIDIA распространяет DLSS 4.5 Super Resolution на GeForce RTX и использует в нём Transformer-модель второго поколения.

FSR тоже может встречаться в играх на GeForce, особенно версии FSR 2/3/3.1. При этом новейший ML-вариант FSR Upscaling «Redstone» уже относится к новому поколению технологий AMD и не является прямым эквивалентом старого FSR 3.1. XeSS Super Resolution имеет кроссплатформенную реализацию, поэтому тоже может быть доступен на NVIDIA.

Для себя я использую такой порядок: RTX → сначала DLSS → если результат не нравится, сравнить FSR → затем XeSS.

Но это именно мой подход, а не обязательное правило для всех.

А если видеокарта AMD или Intel

На современной Radeon логика уже будет другой. Если игра и видеокарта поддерживают актуальный FSR Upscaling, я бы начала именно с него. AMD сейчас развивает ML-апскейлинг FSR «Redstone», тогда как более ранний FSR 3.1 остаётся значительно шире по совместимости.

На Intel Arc первым логичным вариантом становится XeSS, потому что технология имеет отдельную реализацию, оптимизированную под оборудование Intel и XMX. Но даже в этих случаях я бы всё равно не боялась переключать варианты, если игра предлагает сразу несколько. В конечном счёте смотреть на изображение будете вы, а не логотип на коробке видеокарты.

Так что лучше: DLSS, FSR или XeSS

Для себя на RTX 5080 я выбираю DLSS первым. Не потому, что FSR и XeSS плохие, а потому, что DLSS лучше всего соответствует моей видеокарте и современные версии технологии показывают очень сильное качество изображения. Но я не считаю этот выбор окончательным ещё до запуска игры: если с DLSS мне не нравится изображение, я спокойно переключусь на FSR или XeSS и посмотрю, что получилось там.

Для меня итоговый выбор выглядит так:

  1. Если игра нормально работает без масштабирования — могу вообще ничего не включать.
  2. Если нужен дополнительный FPS — сначала пробую DLSS Quality.
  3. Если производительности всё ещё мало — перехожу на Balanced.
  4. Если картинка с DLSS не нравится — сравниваю FSR.
  5. Если есть XeSS — могу проверить и его.
  6. Оставляю не ту технологию, которая «лучше по интернету», а ту, которая лучше выглядит и работает именно в этой игре.

И, пожалуй, последний пункт здесь самый важный.

Мой вывод

Раньше я воспринимала DLSS, FSR и XeSS в основном как настройки «для повышения FPS». Чем глубже начинаешь разбираться, тем понятнее становится, что сегодня это уже полноценная часть качества изображения. От апскейлера зависит не только цифра в счётчике кадров — он может влиять на то, насколько хорошо выглядят волосы, растительность, дальние объекты и мелкие детали в движении.

Я сама не из тех людей, которые перед каждым прохождением полчаса сравнивают пиксели. Обычно оставляю настройки игры по умолчанию и начинаю что-то менять только тогда, когда появляется проблема. Но если приходится выбирать между DLSS, FSR и XeSS, то на своей RTX 5080 я сначала включу DLSS. Если мне не понравится результат — тогда уже буду сравнивать остальные варианты.

При этом главный критерий для меня остаётся прежним: картинка должна выглядеть хорошо, а игра — работать достаточно плавно. Мне совершенно не нужен самый высокий FPS просто ради цифры. В сюжетной игре я намного быстрее замечу некрасивые волосы персонажа, мерцающую траву или потерю деталей в окружении, чем разницу между условно высоким и ещё более высоким FPS.

Поэтому универсального победителя здесь для меня нет. Есть только технология, которая лучше подошла конкретной игре, конкретной видеокарте и конкретному человеку.

Официальные источники

Дополнительные источники

Lnariz

Lnariz (Карина) — стримерша с уютными утренними эфирами, живым общением и атмосферой “своей компании”. Основная площадка прямых трансляций — Twitch, а анонсы, записи и дополнительные материалы собраны на сайте Lnariz.ru.

Lnariz