DLSS 5: что это на самом деле и стоит ли включать в играх

С DLSS я знакома уже далеко не первый год. В современных играх вроде Cyberpunk 2077, Resident Evil Requiem и других я периодически его включала, когда FPS начинал падать ниже комфортного для меня уровня.

При этом специально сидеть с лупой и искать разницу в каждом пикселе я никогда не пыталась. Честно говоря, мой подход обычно был намного проще: игра работает нормально — DLSS выключен. Не хватает производительности — включаю. Если после этого игра становится плавнее, а картинка визуально меня устраивает, значит всё хорошо.

DLSS 5 и современные технологии NVIDIA в играх

Но с DLSS 5 всё стало намного интереснее. Это уже не просто очередная версия привычной технологии, которая должна помочь получить больше FPS. NVIDIA начала использовать нейросеть непосредственно для изменения того, как выглядят освещение, кожа, волосы, ткани и другие материалы в готовом изображении. И вот это уже действительно хочется рассмотреть подробнее.

DLSS 5 — это не просто новый апскейлинг

Здесь легко запутаться, потому что словом DLSS сейчас называют сразу целый набор технологий NVIDIA.

DLSS Super Resolution берёт изображение, которое игра изначально отрисовывает в более низком разрешении, и с помощью нейросети восстанавливает его до нужного разрешения. За счёт этого видеокарте приходится изначально рендерить меньше пикселей, поэтому можно получить более высокий FPS.

Frame Generation работает иначе — создаёт дополнительные кадры между реально отрисованными. Ray Reconstruction занимается восстановлением изображения при использовании трассировки лучей.

А главная новая технология именно DLSS 5 называется 3D-Guided Neural Rendering. И вот она уже решает совершенно другую задачу.

NVIDIA описывает её как дополнительный этап рендеринга: нейросеть получает готовый кадр игры вместе с данными движка, анализирует объекты, материалы, освещение и движение, после чего формирует более реалистичное взаимодействие света с поверхностями.

Сравнение изображения с DLSS 5 и без Neural Rendering
DLSS 5 использует 3D-Guided Neural Rendering для более реалистичной работы света и материалов.

Например, кожа может получить более естественное рассеивание света, волосы — более сложное прохождение света через отдельные пряди, одежда — реалистичную реакцию материала, а объекты — более выраженные контактные тени.

То есть старый принцип «DLSS нужен, чтобы повысить FPS» теперь работает уже не для всей технологии целиком. DLSS 5 Neural Rendering, наоборот, сам требует дополнительной вычислительной мощности ради улучшения изображения. И это, пожалуй, самое важное, что нужно понимать.

Что именно меняет DLSS 5

Когда NVIDIA впервые показывала DLSS 5, больше всего меня как раз заинтересовало изменение персонажей. Я сама DLSS 5 пока не использовала, поэтому не хочу делать вид, будто уже протестировала его на своём компьютере. Но я посмотрела довольно много демонстраций и сравнений в разных играх, и визуально идея мне нравится.

Некоторые сцены действительно начинают выглядеть намного реалистичнее. Особенно хорошо это заметно на лицах персонажей, коже, волосах, одежде и сложном освещении. Изображение иногда выглядит уже не просто как более качественная игровая графика, а немного ближе к заранее отрендеренному ролику.

При этом мне нравится ещё один момент: NVIDIA утверждает, что DLSS 5 не должен просто произвольно переделывать изображение. Основой остаётся исходный кадр игры, а разработчики получают инструменты, позволяющие определять, насколько сильно технология воздействует на определённые элементы сцены.

Для меня это важно. Я бы не хотела, чтобы нейросеть сама полностью меняла художественный стиль игры только потому, что решила сделать изображение «реалистичнее».

Но за красивую картинку приходится платить FPS

Вот здесь начинается самая спорная часть DLSS 5. По тем демонстрациям и тестам, которые я смотрела, было хорошо заметно, насколько сильно может падать FPS после включения Neural Rendering. И сначала это немного ломает привычное восприятие DLSS.

Я привыкла к обратной ситуации: если мне не хватает FPS, я захожу в настройки и включаю DLSS. А теперь появляется технология с тем же названием, которая способна сама заметно увеличить нагрузку.

Первые независимые тесты DLSS 5 в NBA 2K27 действительно показывают очень большой расход производительности. В зависимости от видеокарты, разрешения и конкретной методики тестирования потери измерялись десятками процентов, а в отдельных сценариях превышали половину исходной частоты кадров.

Тест производительности DLSS 5 на видеокартах GeForce RTX 50
В независимых тестах DLSS 5 создаёт заметную дополнительную нагрузку даже на видеокарты RTX 50.

Для меня этот момент особенно интересен, потому что сейчас у меня стоит KFA2 GeForce RTX 5080 CORE OC. То есть моя видеокарта официально относится к серии RTX 50, для которой NVIDIA сейчас заявляет поддержку DLSS 5.

Но даже наличие RTX 5080 не означает, что Neural Rendering становится практически бесплатной настройкой. Поэтому я бы точно не включала DLSS 5 с мыслью: «Это же DLSS, значит FPS обязательно станет выше». Так он не работает.

Кстати, если вас пугает высокая загрузка видеокарты во время тяжёлой игры, у меня уже есть отдельный разбор о том, нормальна ли загрузка видеокарты на 99–100%.

Тогда почему NVIDIA показывает огромный FPS с DLSS 5

Потому что вместе с Neural Rendering можно использовать другие технологии DLSS. Например, Super Resolution уменьшает исходное разрешение рендеринга и тем самым возвращает часть потерянной производительности, а Multi Frame Generation создаёт дополнительные кадры.

В результате NVIDIA в собственных демонстрациях может показывать очень высокий итоговый FPS даже при работающем DLSS 5. Но здесь важно разделять две вещи: сам 3D-Guided Neural Rendering требует производительности, а Super Resolution и генерация кадров затем помогают компенсировать эту нагрузку.

Поэтому просто сравнить две цифры FPS из рекламного ролика и решить, что DLSS 5 «ускоряет игру», будет неправильно.

Quality, Balanced и Performance — что вообще выбирать

Вот здесь я раньше особо не заморачивалась. Когда включала DLSS, чаще всего выбирала Quality или Balanced. Когда-то мне сказали, что именно эти режимы лучше использовать, и дальше я в основном так и делала.

Теперь решила наконец нормально разобраться, чем они отличаются.

Важно: Quality, Balanced и Performance относятся прежде всего к DLSS Super Resolution, а не являются уровнями качества самого Neural Rendering в DLSS 5. Они определяют, с каким внутренним разрешением игра будет первоначально формировать изображение перед восстановлением до итогового.

  • Quality — из этих трёх режимов делает наименьший упор на производительность и сильнее сохраняет исходное качество изображения. NVIDIA исторически использовала примерно 66% итогового разрешения по каждой стороне как стандартный ориентир. Я бы начинала именно с него.
  • Balanced — промежуточный вариант. Внутреннее разрешение ниже, производительности обычно становится больше, но нейросети приходится восстанавливать больше информации. Для меня это хороший следующий вариант, если Quality всё ещё не даёт нужной плавности.
  • Performance — сильнее снижает внутреннее разрешение и делает больший упор на FPS. NVIDIA исторически использовала около 50% итогового разрешения по каждой стороне. В тяжёлой игре или при высоком разрешении это может быть оправданно, но вероятность заметить отличия от нативной картинки выше.
  • Ultra Performance, когда он доступен, снижает исходное разрешение ещё сильнее и в первую очередь рассчитан на очень высокие итоговые разрешения. Я бы без необходимости к нему не переходила.

Теперь понимаю, почему совет выбирать Quality или Balanced для меня в целом оказался нормальным. Я играю прежде всего в сюжетные игры, поэтому мне важна не только максимальная цифра FPS, но и нормальное качество изображения.

Для себя я бы и дальше начинала с Quality, а затем уже переходила к Balanced, если производительности недостаточно. Performance оставляла бы для действительно тяжёлых случаев.

Как я сама обычно использую DLSS

У меня DLSS по умолчанию практически всегда выключен. Если игра и без него работает нормально, я не вижу особого смысла что-то менять.

Но когда FPS начинает заметно проседать, DLSS становится одной из первых настроек, которые я пробую. Так было, например, в современных тяжёлых играх. В Cyberpunk 2077 я использовала DLSS, включала его и в Resident Evil Requiem.

Настройки DLSS в современной игре на компьютере Lnariz

Визуально какой-то огромной разницы после включения я обычно не замечала. Возможно, если поставить два скриншота рядом и начать рассматривать мелкие детали, она будет очевиднее. Но во время самого прохождения у меня никогда не было ощущения: «Так, всё, изображение испортилось». Скорее было обычное: включила и включила.

В Crimson Desert DLSS тоже оказался для меня полезным. Если мне не изменяет память, там я активировала и генерацию кадров. Сама игра после релиза получила оптимизации, и в итоге с этими настройками она стала работать у меня заметно плавнее.

При этом официально Crimson Desert действительно поддерживает DLSS 4 с Multi Frame Generation, поэтому технически такая настройка в игре предусмотрена.

Мне как обычному игроку этого, если честно, вполне достаточно. Я не хочу полчаса настраивать десять нейросетевых параметров перед тем, как наконец начать играть. Мне нужна хорошая картинка и нормальная плавность.

Если вы ещё до покупки пытаетесь понять, справится ли компьютер с новой игрой, я отдельно рассказывала, как проверить, пойдёт ли игра на вашем ПК и почему DLSS не стоит воспринимать как замену системным требованиям.

Использовала ли я сама DLSS 5

Нет. И здесь я хочу провести чёткую границу между моим опытом с DLSS вообще и именно с новой пятой версией.

На момент написания статьи DLSS 5 Neural Rendering я лично ещё не запускала. Я смотрела демонстрации, сравнения и видео с его работой, но это не то же самое, что несколько часов самостоятельно поиграть с технологией.

Первая официальная реализация появилась в NBA 2K27, а эта игра меня сама по себе не особенно интересует. При этом некоторые игры, которые мне уже намного ближе, NVIDIA показывала с DLSS 5 или заявляла для них поддержку. Среди них, например, Resident Evil Requiem.

И вот когда в одной из интересующих меня игр появится нормальная официальная реализация DLSS 5, я обязательно её попробую. Причём мне хочется проверить её именно в обычном прохождении, а не только стоя перед персонажем и рассматривая лицо в режиме фото.

Красивый стоп-кадр — это хорошо, но мне намного интереснее, насколько естественно всё будет выглядеть в движении.

Можно ли просто включить DLSS 5 через NVIDIA App

Сейчас — нет, если говорить именно о 3D-Guided Neural Rendering.

В NVIDIA App действительно существуют DLSS Overrides. Через них можно обновлять модели Super Resolution, Ray Reconstruction, Frame Generation и некоторые другие функции в поддерживаемых играх. Но это не означает, что можно открыть любую игру, нажать одну кнопку «DLSS 5» и официально добавить туда Neural Rendering.

Для официальной реализации DLSS 5 разработчик должен интегрировать технологию в игру. Это особенно важно потому, что в интернете сейчас полно роликов, где DLSS 5 запускают в играх, официально его ещё не получивших.

А что такое DLSS5-Swapper

Я как раз наткнулась на интересный проект на GitHub под названием DLSS5-Swapper.

Он позволяет энтузиастам устанавливать и запускать DLSS 5 Neural Rendering в разных играх через сторонние компоненты и различные маршруты совместимости. Именно поэтому сейчас можно найти ролики с DLSS 5 в играх, где разработчики официально такую настройку ещё не добавили.

Но здесь очень важно понимать разницу: это не официальный способ NVIDIA.

Сам проект предупреждает, что совместимость не гарантируется, существующие модификации могут конфликтовать с его компонентами, а игры с anti-cheat способны отказаться запускаться или создать другие проблемы после вмешательства в файлы. Поэтому для себя я пока отношусь к DLSS5-Swapper именно как к экспериментальному инструменту для энтузиастов.

У меня RTX 5080, и чисто из любопытства попробовать подобное действительно интересно. Но для статьи я не буду советовать устанавливать стороннюю модификацию так, будто это обычная штатная функция NVIDIA. Если буду тестировать её самостоятельно, тогда уже можно отдельно рассказать, как всё прошло именно у меня.

Стоит ли включать DLSS 5

Я бы точно попробовала. Мне нравится сама идея технологии и то, насколько сильно она в некоторых сценах способна менять восприятие графики. Особенно интересно посмотреть на неё в сюжетных играх, где я постоянно обращаю внимание на лица персонажей, освещение, окружение и атмосферу.

Но оставлять DLSS 5 включённым автоматически во всех играх я бы не стала. Сначала посмотрела бы на три вещи: нравится ли мне изменённая картинка, насколько сильно упал реальный FPS и не появились ли неприятные артефакты или нестабильность.

  • нравится ли изображение с Neural Rendering больше;
  • остаётся ли FPS комфортным;
  • нет ли заметных артефактов или проблем со стабильностью.

Если игра на моей RTX 5080 и после включения Neural Rendering остаётся достаточно плавной, а изображение мне нравится больше — я спокойно оставлю эту функцию.

Если же ради немного более красивой кожи персонажа FPS условно превращается из комфортного в неприятный, то выключу её без сожаления. Для меня плавность игры всё равно важнее технологической галочки в настройках.

Мой вывод по DLSS 5

DLSS 5 оказался совсем не тем, что я сначала представляла по названию. Я ожидала очередную ступень привычного DLSS: ещё лучшее восстановление картинки, ещё больше FPS, новая версия старой идеи.

На деле NVIDIA пошла намного дальше. DLSS 5 Neural Rendering начинает менять уже само финальное изображение: освещение, материалы, кожу, волосы и то, как все эти вещи взаимодействуют друг с другом. И визуально результат мне нравится.

Но бесплатной такая красота пока точно не выглядит. Первая официальная реализация показала, что Neural Rendering способен очень серьёзно нагружать даже современные RTX 50.

Поэтому мой подход сейчас простой: DLSS Super Resolution я по-прежнему использую как инструмент, когда мне не хватает производительности. А DLSS 5 Neural Rendering воспринимаю уже как отдельную тяжёлую графическую настройку ради более реалистичного изображения. Это две разные задачи.

Сама DLSS 5 я ещё не тестировала, поэтому окончательный вывод сделаю только после личного опыта. Но когда технология официально появится в игре, которую я буду проходить, я точно её включу хотя бы ради сравнения.

Учитывая, что у меня RTX 5080, будет особенно интересно проверить, насколько большая разница между красивыми демонстрациями NVIDIA и обычной игрой на несколько часов. И вот тогда уже можно будет честно сказать: оставила я DLSS 5 включённым или посмотрела пять минут и вернулась обратно.

Официальные источники

Дополнительные источники

Lnariz

Lnariz (Карина) — стримерша с уютными утренними эфирами, живым общением и атмосферой “своей компании”. Основная площадка прямых трансляций — Twitch, а анонсы, записи и дополнительные материалы собраны на сайте Lnariz.ru.

Lnariz